ਯੂਚਰ ਵੇਰੀਐਂਟ (2 ਪਲੇਅਰ ਕਾਰਡ ਗੇਮ)

ਉਦੇਸ਼: “ਯੂਚਰ ਵੇਰੀਐਂਟਸ”ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਖੇਡ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਚਾਲਾਂ ਜਿੱਤ ਕੇ ਜਾਂ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਟੀਚਿਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਕੇ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਨਿਰਧਾਰਤ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਪਹਿਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਬਣਨਾ ਹੈ.

2 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲਤਾ: “ਯੂਚਰ ਵੇਰੀਐਂਟਸ”ਦੇ 2 ਪਲੇਅਰ ਸੰਸਕਰਣ ਵਿੱਚ, ਗੇਮ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਲਈ ਸੋਧਿਆ ਗਿਆ ਹੈ. ਅਨੁਕੂਲਨ ਵਿੱਚ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਘੱਟ ਗਿਣਤੀ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣਾ ਅਤੇ ਛੋਟੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਗੇਮਪਲੇ ਮਕੈਨਿਕਸ ਨੂੰ ਵਿਵਸਥਿਤ ਕਰਨਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ.

ਸਕੋਰਿੰਗ: “ਯੂਚਰ ਵੇਰੀਐਂਟਸ”ਵਿੱਚ ਸਕੋਰਿੰਗ ਖੇਡੇ ਜਾ ਰਹੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਵੇਰੀਐਂਟ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਹੇਠਾਂ ਦੋ ਆਮ ਰੂਪਾਂ ਲਈ ਸਕੋਰਿੰਗ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਦੀਆਂ ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਦਿੱਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਹਨ:

  1. ਚਾਲ-ਅਧਾਰਤ ਸਕੋਰਿੰਗ:

    • ਇੱਕ ਚਾਲ ਜਿੱਤਣਾ: 1 ਅੰਕ
    • ਸਾਰੀਆਂ ਪੰਜ ਚਾਲਾਂ ਜਿੱਤਣਾ (ਜਿਸਨੂੰ “ਮਾਰਚ”ਜਾਂ “ਸਵੀਪ”ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ): 2 ਅੰਕ
    • ਸਾਰੀਆਂ ਪੰਜ ਚਾਲਾਂ ਗੁਆਉਣਾ (ਜਿਸਨੂੰ “ਯੂਚਡ”ਜਾਂ “ਸਕੰਕਡ”ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ): -2 ਅੰਕ
    • ਕੁਝ ਰੂਪ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਪ੍ਰਾਪਤੀਆਂ ਲਈ ਵਾਧੂ ਅੰਕ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਕਿਸੇ ਖਾਸ ਕਾਰਡ ਨਾਲ ਚਾਲ ਜਿੱਤਣਾ।
  2. ਬਿਡ-ਅਧਾਰਤ ਸਕੋਰਿੰਗ:

    • ਖਿਡਾਰੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ‘ਤੇ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਬੋਲੀ ਲਗਾਉਂਦੇ ਹਨ ਜਿੰਨ੍ਹਾਂ ਬਾਰੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਮੰਨਣਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਮੌਜੂਦਾ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਜਿੱਤ ਸਕਦੇ ਹਨ।
    • ਬੋਲੀ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਆਪਣੀਆਂ ਘੋਸ਼ਿਤ ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ।
    • ਜੇ ਸਫਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀ ਬੋਲੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਜੇ ਅਸਫਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਅੰਕ ਗੁਆ ਦਿੰਦੇ ਹਨ.
    • ਬੋਲੀ ਅਤੇ ਸਕੋਰਿੰਗ ਹਰੇਕ ਵੇਰੀਐਂਟ ਲਈ ਸਹਿਮਤ ਨਿਯਮਾਂ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ।

ਸੈਟਅਪ:

  1. 24 ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਇੱਕ ਸਟੈਂਡਰਡ ਡੈਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਹਰੇਕ ਸੂਟ ਵਿੱਚ ਏਸੇਜ਼ ਰਾਹੀਂ 9 ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ.
  2. ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਨਿਰਣਾ ਕਰੋ। ਇਹ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਹਿਮਤ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ।
  3. ਡੈਕ ਨੂੰ ਬਦਲੋ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ 5 ਕਾਰਡਾਂ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠੋ, ਇੱਕ ਸਮੇਂ ਤੇ, ਘੜੀ ਦੇ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ.

ਗੇਮਪਲੇ:

  1. ਡੀਲਰ ਦੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਮੇਜ਼ ‘ਤੇ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਤੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਕਾਰਡ ਖੇਡ ਕੇ ਪਹਿਲੀ ਚਾਲ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਦਾ ਹੈ.
  2. ਦੂਜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਫਿਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹੱਥ ਤੋਂ ਕਾਰਡ ਖੇਡਦਾ ਹੈ।
  3. ਜਿਹੜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਐਲਈਡੀ ਸੂਟ ਦਾ ਉੱਚਾ ਕਾਰਡ ਖੇਡਦਾ ਹੈ, ਜਾਂ ਜੇ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਟਰੰਪ ਕਾਰਡ, ਚਾਲ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅਗਲੀ ਚਾਲ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਦਾ ਹੈ.
  4. ਖਿਡਾਰੀ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਇੱਕ-ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਖੇਡਣਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਸਾਰੀਆਂ ੫ ਚਾਲਾਂ ਨਹੀਂ ਖੇਡੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ।
  5. ਸਾਰੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਖੇਡਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਜਿੱਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਗਿਣੋ ਅਤੇ ਉਸ ਅਨੁਸਾਰ ਸਕੋਰ ਕਰੋ.

ਮੋੜਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਅੰਤਰ:

  • ਖਿਡਾਰੀ 1 ਦੀ ਵਾਰੀ: ਖਿਡਾਰੀ 1 ਪਹਿਲੀ ਚਾਲ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਕੇ ਖੇਡ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅਗਲੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਨਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਸਾਰੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਨਹੀਂ ਖੇਡੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ.
  • ਖਿਡਾਰੀ 2 ਦੀ ਵਾਰੀ: ਖਿਡਾਰੀ 1 ਪਹਿਲੀ ਚਾਲ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਖਿਡਾਰੀ 2 ਆਪਣੇ ਕਾਰਡ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਵਧਦਾ ਹੈ. ਉਹ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਬਦਲਦੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਸਾਰੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਨਹੀਂ ਖੇਡੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ।

ਸੰਖੇਪ: “ਯੂਚਰ ਵੇਰੀਐਂਟਸ”ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਕੋਰਿੰਗ ਪ੍ਰਣਾਲੀਆਂ ਅਤੇ ਗੇਮਪਲੇ ਮਕੈਨਿਕਸ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਗਤੀਸ਼ੀਲ 2 ਪਲੇਅਰ ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਅਨੁਭਵ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤੇ ਜਾਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਇਸ ਨੂੰ 2 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਸਫਲਤਾਪੂਰਵਕ ਅਨੁਕੂਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਜੋ ਇੱਕ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਅਤੇ ਰਣਨੀਤਕ ਗੇਮਿੰਗ ਅਨੁਭਵ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ.

ਸਾਡੀ 2 ਪਲੇਅਰ ਗੇਮ ਤੇਚੂ ਲਈ ਨਿਯਮ ਸਿੱਖਣ ਲਈ