ਸਵੀਡਿਸ਼ ਰੰਮੀ (2 ਖਿਡਾਰੀ ਕਾਰਡ ਗੇਮ)

“ਸਵੀਡਿਸ਼ ਰੰਮੀ”, ਜਿਸਨੂੰ “ਕਾਂਟੀਨੈਂਟਲ ਰੰਮੀ”ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਕਲਾਸਿਕ ਰੰਮੀ ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਦਾ ਇੱਕ ਰੂਪ ਹੈ ਜੋ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ 3 ਤੋਂ 8 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਨੂੰ ਕੁਝ ਸੋਧਾਂ ਦੇ ਨਾਲ 2 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. ਇੱਥੇ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡਣਾ ਹੈ:

ਸੈੱਟਅਪ:

  1. ਦੋ ਮਿਆਰੀ 52-ਕਾਰਡ ਡੈਕ (ਜੋਕਰਾਂ ਸਮੇਤ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ, 108-ਕਾਰਡ ਡੈਕ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਇਕੱਠੇ ਘੁੰਮਦੇ ਹਨ.
  2. ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ 11 ਕਾਰਡ ਾਂ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠੋ। ਬਾਕੀ ਬਚੇ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਡਰਾਅ ਦੇ ਢੇਰ ਵਜੋਂ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਫੇਸ-ਡਾਊਨ ਰੱਖੋ, ਅਤੇ ਸੁੱਟੇ ਗਏ ਢੇਰ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਇਸ ਦੇ ਅੱਗੇ ਟਾਪ ਕਾਰਡ ਫੇਸ-ਅੱਪ ਨੂੰ ਫਲਿੱਪ ਕਰੋ।

ਉਦੇਸ਼: ਸਵੀਡਿਸ਼ ਰੰਮੀ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਆਪਣੇ ਕਾਰਡਾਂ ਨਾਲ ਸੈੱਟ ਬਣਾਉਣ ਅਤੇ ਦੌੜਨ ਵਾਲਾ ਪਹਿਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਬਣਨਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫਿਰ ਆਪਣੇ ਸਾਰੇ ਕਾਰਡ ਖੇਡ ਕੇ ਬਾਹਰ ਜਾਣਾ ਹੈ.

ਗੇਮਪਲੇ:

  1. ਖਿਡਾਰੀ 1 ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਡਰਾਅ ਦੇ ਢੇਰ ਜਾਂ ਸੁੱਟੇ ਗਏ ਢੇਰ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਖਿੱਚ ਕੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ.
  2. ਖਿਡਾਰੀ 1 ਫਿਰ ਆਪਣੇ ਸਾਹਮਣੇ ਕੋਈ ਵੀ ਸੈੱਟ ਜਾਂ ਦੌੜਾਂ ਰੱਖ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇੱਕ ਸੈੱਟ ਵਿੱਚ ਇੱਕੋ ਰੈਂਕ ਦੇ ਤਿੰਨ ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਕਾਰਡ ਹੁੰਦੇ ਹਨ (ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, 8♠ 8♦ 8♣) ਅਤੇ ਇੱਕ ਦੌੜ ਵਿੱਚ ਇੱਕੋ ਸੂਟ ਦੇ ਤਿੰਨ ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਲਗਾਤਾਰ ਕਾਰਡ ਹੁੰਦੇ ਹਨ (ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, 3♦ 4♦ 5♦).
  3. ਸੈੱਟ ਜਾਂ ਦੌੜਾਂ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਖਿਡਾਰੀ 1 ਵਿਕਲਪਕ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਆਪਣੇ ਜਾਂ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਸੈੱਟਾਂ ਅਤੇ ਦੌੜਾਂ ‘ਤੇ ਵਾਧੂ ਕਾਰਡ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ.
  4. ਖਿਡਾਰੀ 1 ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਸੁੱਟੇ ਗਏ ਢੇਰ ‘ਤੇ ਸੁੱਟ ਕੇ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਖਤਮ ਕਰਦਾ ਹੈ।
  5. ਖਿਡਾਰੀ 2 ਖਿਡਾਰੀ 1 ਦੇ ਸਮਾਨ ਕਦਮਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਿਆਂ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਲੈਂਦਾ ਹੈ।

ਸਕੋਰਿੰਗ:

  • ਸਵੀਡਿਸ਼ ਰੰਮੀ ਵਿੱਚ, ਖਿਡਾਰੀ ਸੈੱਟਾਂ ਅਤੇ ਦੌੜਾਂ ਵਿੱਚ ਰੱਖੇ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ.
  • ਜੋਕਰਾਂ ਦੀ ਕੀਮਤ 25-25 ਅੰਕ ਹੈ।
  • ਹੋਰ ਸਾਰੇ ਕਾਰਡ ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਵਿੱਚ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਚਿਹਰੇ ਦੇ ਮੁੱਲ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹਨ।
  • ਖਿਡਾਰੀ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤੇ ਗਏ ਸਾਰੇ ਕਾਰਡਾਂ ਲਈ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਚਾਹੇ ਉਹ ਆਪਣੇ ਸੈੱਟਾਂ ਅਤੇ ਦੌੜਾਂ ਵਿੱਚ ਹੋਣ ਜਾਂ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਸੈੱਟਾਂ ਵਿੱਚ।
  • ਖੇਡ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਪੂਰਵ-ਨਿਰਧਾਰਤ ਸਕੋਰ (ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, 500 ਅੰਕ) ਤੱਕ ਨਹੀਂ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦਾ, ਜਿਸ ਬਿੰਦੂ ‘ਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਸਕੋਰ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ.

2 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲਤਾ:

  • ਦੋ-ਖਿਡਾਰੀ ਸੰਸਕਰਣ ਵਿੱਚ, ਖਿਡਾਰੀ ਉੱਪਰ ਵਰਣਨ ਕੀਤੇ ਅਨੁਸਾਰ ਬਦਲਦੇ ਹਨ, ਡਰਾਇੰਗ ਕਰਨ, ਸੈੱਟ ਅਤੇ ਰਨ ਰੱਖਣ ਅਤੇ ਛੱਡਣ ਲਈ ਇੱਕੋ ਨਿਯਮਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਹਨ.
  • ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਘਟੀ ਹੋਈ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰਨ ਲਈ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਖੇਡ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਵਿੱਚ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ ਗਏ ਕਾਰਡਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਜਾਂ ਜਿੱਤਣ ਲਈ ਟੀਚੇ ਦੇ ਸਕੋਰ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਪੈ ਸਕਦੀ ਹੈ.
  • ਕਿਉਂਕਿ ਸਿਰਫ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀ ਹਨ, ਗੇਮਪਲੇ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਰਣਨੀਤੀ ਅਤੇ ਰਣਨੀਤੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਸੈੱਟ ਅਤੇ ਦੌੜਾਂ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਕਿ ਆਪਣੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਤੋਂ ਰੋਕਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ.

ਸੰਖੇਪ: ਸਵੀਡਿਸ਼ ਰੰਮੀ ਦੇ ਇਸ ਅਨੁਕੂਲ ਸੰਸਕਰਣ ਵਿੱਚ, ਜੋ ਕਿ 2-ਪਲੇਅਰ ਸੈਟਿੰਗ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ, ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਕਾਰਡਾਂ ਨਾਲ ਸੈੱਟ ਬਣਾਉਣ ਅਤੇ ਦੌੜਨ ਲਈ ਮੁਕਾਬਲਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਸਾਰੇ ਕਾਰਡ ਖੇਡ ਕੇ ਬਾਹਰ ਜਾਣ ਵਾਲੇ ਪਹਿਲੇ ਬਣਨ ਦਾ ਟੀਚਾ ਰੱਖਦੇ ਹਨ. ਗੇਮਪਲੇ ਅਤੇ ਸਕੋਰਿੰਗ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਨੂੰ ਐਡਜਸਟ ਕਰਕੇ, ਸਵੀਡਿਸ਼ ਰੰਮੀ ਵਧੇਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਇਸਦੇ ਆਮ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਰਣਨੀਤੀ ਅਤੇ ਹੁਨਰ ਦੀ ਇੱਕ ਦਿਲਚਸਪ 2 ਪਲੇਅਰ ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.

ਸਾਡੀ 2 ਪਲੇਅਰ ਗੇਮ ਤੇਚੂ ਲਈ ਨਿਯਮ ਸਿੱਖਣ ਲਈ