ਓਹ ਪਸ਼ਾ (2 ਖਿਡਾਰੀ ਕਾਰਡ ਗੇਮ)

ਉਦੇਸ਼: ਓਹ ਪਸ਼ਾ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਸਹੀ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣਾ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਹਰ ਹੱਥ ਨੂੰ ਕਿੰਨੀਆਂ ਚਾਲਾਂ (ਗੇੜ) ਜਿੱਤੇਗਾ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਤੋਂ ਬਚਦੇ ਹੋਏ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਚਾਲਾਂ ਜਿੱਤਣਾ ਹੈ.

2 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲਤਾ: ਓਹ ਪਸ਼ਾ ਰਵਾਇਤੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ 2 ਤੋਂ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਨੂੰ ਨਿਯਮਾਂ ਅਤੇ ਗੇਮਪਲੇ ਨੂੰ ਸੋਧ ਕੇ 2 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਇੱਕ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਸਿਰ-ਤੋਂ-ਸਿਰ ਅਨੁਭਵ ਬਣਾਇਆ ਜਾ ਸਕੇ.

ਸੈੱਟਅਪ:

  1. 52 ਪਲੇਇੰਗ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਸਟੈਂਡਰਡ ਡੈਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ.
  2. ਸਾਰੇ ਜੋਕਰਾਂ ਨੂੰ ਡੈਕ ਤੋਂ ਹਟਾ ਓ।
  3. ਡੈਕ ਨੂੰ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਦਲੋ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ੧੩ ਕਾਰਡਾਂ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠੋ।
  4. ਬਾਕੀ ਡੈਕ ਨੂੰ ਟੇਬਲ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਡਰਾਅ ਦੇ ਢੇਰ ਵਜੋਂ ਰੱਖੋ।

ਸਕੋਰਿੰਗ:

  • ਓਹ ਪਸ਼ਾਅ ਵਿੱਚ, ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀਆਂ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀਆਂ ਅਤੇ ਹਰ ਹੱਥ ਜਿੱਤਣ ਵਾਲੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ
  • ਕਰਦੇ ਹਨ.
  • ਖਿਡਾਰੀ ਹਰ ਚਾਲ ਲਈ ੧੦ ਅੰਕ ਕਮਾਉਂਦੇ ਹਨ ਜੋ ਉਹ ਜਿੱਤਣ ਦੀ ਸਹੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਦੇ ਹਨ।
  • ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕੀਤੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਸਹੀ ਗਿਣਤੀ ਜਿੱਤਣ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਹਰ ਚਾਲ ਲਈ 10 ਅੰਕ ਗੁਆ ਦਿੰਦੇ ਹਨ.
  • ਇੱਕ ਪੂਰਵ-ਨਿਰਧਾਰਤ ਜਿੱਤ ਸਕੋਰ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣ ਵਾਲਾ ਪਹਿਲਾ ਖਿਡਾਰੀ, ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ 100 ਅੰਕ, ਖੇਡ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ.

ਗੇਮਪਲੇ:

  1. ਗੇਮ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨਾ:
    • ਫੈਸਲਾ ਕਰੋ ਕਿ ਗੇਮ ਕੌਣ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰੇਗਾ. ਖਿਡਾਰੀ 1 ਨੂੰ ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.
    • ਖਿਡਾਰੀ 1 ਟੇਬਲ ‘ਤੇ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਤੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਕਾਰਡ ਖੇਡ ਕੇ ਪਹਿਲੀ ਚਾਲ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਦਾ ਹੈ.
    • ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਲੈਣਾ: ਖਿਡਾਰੀ ਮੇਜ਼ ‘ਤੇ ਆਹਮੋ-ਸਾਹਮਣੇ ਤਾਸ਼ ਖੇਡਦੇ ਹਨ, ਜੇ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਇਸ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੇ ਹਨ.
    • ਜਿਹੜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਸੂਟ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਾਰਡ ਖੇਡਦਾ ਹੈ ਉਹ ਚਾਲ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅਗਲੀ ਚਾਲ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਦਾ ਹੈ।
    • ਜੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ, ਤਾਂ ਉਹ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਤੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਕਾਰਡ ਖੇਡ ਸਕਦਾ ਹੈ।
  2. ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ:
    • ਹਰੇਕ ਹੱਥ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਜੋ ਉਹ ਵਿਸ਼ਵਾਸ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਹ ਉਸ ਹੱਥ ਦੌਰਾਨ ਜਿੱਤਣਗੇ.
    • ਭਵਿੱਖਬਾਣੀਆਂ ਦੋਵਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਅਤੇ ਗੁਪਤ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ ਕਾਗਜ਼ ਦੇ ਟੁਕੜੇ ‘ਤੇ ਆਪਣੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਲਿਖ ਕੇ.
  3. ਸਕੋਰਿੰਗ ਟ੍ਰਿਕਸ:
    • ਸਾਰੀਆਂ 13 ਚਾਲਾਂ ਖੇਡਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੀਆਂ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀਆਂ ਦਾ ਖੁਲਾਸਾ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਜਿੱਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਗਿਣਦੇ ਹਨ.
    • ਖਿਡਾਰੀ ਇਸ ਆਧਾਰ ‘ਤੇ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਗੁਆਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੇ ਕਿੰਨੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕੀਤੀ ਸੀ।
  4. ਦੁਹਰਾਉਣ ਵਾਲੇ ਗੇੜ:
    • ਖੇਡ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣ ਅਤੇ ਵਾਧੂ ਗੇੜ ਖੇਡਣ ਦੇ ਨਾਲ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਪੂਰਵ-ਨਿਰਧਾਰਤ ਜੇਤੂ ਸਕੋਰ ਤੱਕ ਨਹੀਂ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦਾ.

ਵੱਖਰਾ ਮੋੜ:

  • ਖਿਡਾਰੀ 1 ਦੀ ਵਾਰੀ: ਖਿਡਾਰੀ 1 ਪਹਿਲੀ ਚਾਲ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਹੱਥ ਦੀ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰੀ ਲੈਂਦਾ ਹੈ.
  • ਖਿਡਾਰੀ 2 ਦੀ ਵਾਰੀ: ਖਿਡਾਰੀ 2 ਖਿਡਾਰੀ 1 ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ 1 ਦੇ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਪੂਰੀ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਲੈਂਦਾ ਹੈ।

ਸੰਖੇਪ: ਓਹ ਪਸ਼ਾ, 2 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲ, ਇੱਕ ਰਣਨੀਤਕ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ 2 ਪਲੇਅਰ ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਅਨੁਭਵ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਨਿਯਮਾਂ ਅਤੇ ਗੇਮਪਲੇ ਨੂੰ ਸੋਧ ਕੇ, ਓਹ ਪਸ਼ਾ ਇੱਕ ਰੋਮਾਂਚਕ ਸਿਰ-ਤੋਂ-ਸਿਰ ਦੁਵੱਲੀ ਲੜਾਈ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਆਪਣੀਆਂ ਯੋਗਤਾਵਾਂ ਨੂੰ ਜ਼ਿਆਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਤੋਂ ਬਚਦੇ ਹੋਏ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਸਹੀ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਅਤੇ ਚਾਲਾਂ ਜਿੱਤਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ.

ਸਾਡੀ 2 ਪਲੇਅਰ ਗੇਮ ਤੇਚੂ ਲਈ ਨਿਯਮ ਸਿੱਖਣ ਲਈ