ਹੱਥ ਅਤੇ ਪੈਰ (2 ਖਿਡਾਰੀ ਕਾਰਡ ਖੇਡ)

ਉਦੇਸ਼: ਹੱਥ ਅਤੇ ਪੈਰ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਤਾਸ਼ ਦੇ ਮਿਸ਼ਰਣ ਬਣਾਉਣਾ ਅਤੇ ਆਖਰਕਾਰ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਅਤੇ ਪੈਰ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਕਾਰਡ ਖੇਡਣਾ ਹੈ, ਜੋ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਵੱਖਰੇ ਢੇਰ ਹਨ.

2 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲਤਾ: ਹੱਥ ਅਤੇ ਪੈਰ ਰਵਾਇਤੀ ਤੌਰ ‘ਤੇ 4 ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਨੂੰ ਵਰਤੇ ਗਏ ਡੈਕ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਅਤੇ ਹੱਥ ਅਤੇ ਪੈਰ ਦੇ ਆਕਾਰ ਨੂੰ ਸੋਧ ਕੇ 2 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ. 2 ਪਲੇਅਰ ਸੰਸਕਰਣ ਵਿੱਚ, ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਅਤੇ ਪੈਰ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਸਲ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.

ਸੈੱਟਅਪ:

  1. 2 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ 4 ਸਟੈਂਡਰਡ 52-ਕਾਰਡ ਡੈਕ (ਜੋਕਰਾਂ ਸਮੇਤ) ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ. ਜੇ ਚਾਹੇ ਤਾਂ ਜੋਕਰਾਂ ਨੂੰ ਹਟਾ ਓ।
  2. ਡੈਕ ਨੂੰ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਦਲੋ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ੧੧ ਕਾਰਡਾਂ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠੋ। ਇਹ 11 ਕਾਰਡ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਹੱਥ ਬਣਦੇ ਹਨ। ਡਰਾਅ ਦਾ ਢੇਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਬਾਕੀ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਟੇਬਲ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਹੇਠਾਂ ਰੱਖੋ।

ਸਕੋਰਿੰਗ:

  • ਹੱਥ ਅਤੇ ਪੈਰ ਵਿੱਚ ਸਕੋਰਿੰਗ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੁਆਰਾ ਬਣਾਏ ਗਏ ਮੇਲਡਾਂ ਵਿੱਚ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਮੁੱਲ ‘ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਹੈ. ਹਰੇਕ ਕਾਰਡ ਦਾ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਬਿੰਦੂ ਮੁੱਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ:
    • ਏਸ ਤੋਂ ਨੌਂ ਤੱਕ ਹਰੇਕ 5 ਪੁਆਇੰਟ ਾਂ ਦੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ.
    • ਦਸਾਂ ਤੋਂ ਰਾਜਿਆਂ ਦੀ ਕੀਮਤ ੧੦ ਅੰਕਾਂ ਦੀ ਹੈ।
    • ਜੋਕਰਾਂ ਦੀ ਕੀਮਤ 50-50 ਅੰਕ ਹੈ।
  • ਉਦੇਸ਼ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਅਤੇ ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਢੇਰ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਕਾਰਡ ਖੇਡ ਕੇ ਅਤੇ ਮੈਲਡ ਬਣਾ ਕੇ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਹੈ।

ਗੇਮਪਲੇ:

  1. ਮੋੜ:
    • ਖਿਡਾਰੀ 1 ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ.
    • ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਵਾਰੀ ‘ਤੇ, ਉਹ ਡਰਾਅ ਦੇ ਢੇਰ ਜਾਂ ਸੁੱਟੇ ਗਏ ਢੇਰ ਤੋਂ 2 ਕਾਰਡ ਖਿੱਚ ਕੇ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਜੇ ਉਹ ਸੁੱਟੇ ਗਏ ਢੇਰ ਤੋਂ ਖਿੱਚਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸਾਰਾ ਕੂੜਾ ਢੇਰ ਵੀ ਚੁੱਕਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
    • ਡਰਾਇੰਗ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਖਿਡਾਰੀ ਮੈਲਡ ਰੱਖ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੇ ਉਹ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਮੇਲਡ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦੇ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਬਿੰਦੂ ਮੁੱਲ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਦੇ ਹਨ (ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ 50 ਜਾਂ 90 ਅੰਕ, ਘਰ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ‘ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਹਨ).
    • ਮੈਲਡ ਪਾਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਸੁੱਟੇ ਗਏ ਢੇਰ ‘ਤੇ ਸੁੱਟ ਕੇ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਖਤਮ ਕਰਦਾ ਹੈ.
  2. ਮੈਲਡਸ:
    • ਮੈਲਡਜ਼ ਵਿੱਚ ਇੱਕੋ ਰੈਂਕ ਦੇ ਘੱਟੋ ਘੱਟ 3 ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਸੈੱਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ (ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਤਿੰਨ 8) ਜਾਂ ਲਗਾਤਾਰ ਰੈਂਕ ਵਿੱਚ ਘੱਟੋ ਘੱਟ 4 ਕਾਰਡ ਅਤੇ ਇੱਕੋ ਸੂਟ (ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਦਿਲਾਂ ਦੇ 4, 5, 6).
    • ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਦੌਰਾਨ ਘੱਟੋ ਘੱਟ ਦੋ ਮੈਲਡ ਰੱਖਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ।
  3. ਵਾਈਲਡ ਕਾਰਡ:
    • ਜੋਕਰ ਅਤੇ ਦੋ ਵਾਈਲਡ ਕਾਰਡ ਹਨ ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਲਈ ਵਰਤੇ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਨ.
  4. ਪਾਇਲ ਚੁੱਕੋ:
    • ਖਿਡਾਰੀ ਸਿਰਫ ਸੁੱਟੇ ਗਏ ਢੇਰ ਨੂੰ ਚੁੱਕ ਸਕਦੇ ਹਨ ਜੇ ਉਹ ਤੁਰੰਤ ਢੇਰ ਦੇ ਚੋਟੀ ਦੇ ਕਾਰਡ ਵਾਲੇ ਕੁਦਰਤੀ ਮਿਸ਼ਰਣ ਨੂੰ ਰੱਖਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੁੰਦੇ ਹਨ.
  5. ਗੇੜ ਦੀ ਸਮਾਪਤੀ:
    • ਗੇੜ ਉਦੋਂ ਖਤਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਅਤੇ ਪੈਰ ਦੇ ਢੇਰ ਦੋਵਾਂ ਤੋਂ ਸਾਰੇ ਕਾਰਡ ਖੇਡ ਲੈਂਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਬਿੰਦੂ ‘ਤੇ, ਰਾਊਂਡ ਸਕੋਰ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਨਵਾਂ ਦੌਰ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ.
  6. ਸਕੋਰਿੰਗ:
    • ਖਿਡਾਰੀ ਹਰੇਕ ਗੇੜ ਦੇ ਅੰਤ ‘ਤੇ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਅਤੇ ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਢੇਰ ਵਿੱਚ ਛੱਡੇ ਗਏ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਮੁੱਲ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਖੇਡ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਜਾਰੀ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇੱਕ ਪੂਰਵ-ਨਿਰਧਾਰਤ ਟੀਚਾ ਸਕੋਰ ਨਹੀਂ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦਾ.

ਵੱਖਰਾ ਮੋੜ:

  • ਖਿਡਾਰੀ 1 ਦੀ ਵਾਰੀ: ਖਿਡਾਰੀ 1 ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਾਰਡ ਖਿੱਚਣ, ਮੇਲਡ ਰੱਖਣ ਅਤੇ ਸੁੱਟਣ ਲਈ ਪਹਿਲੀ ਵਾਰੀ ਲੈਂਦਾ ਹੈ.
  • ਖਿਡਾਰੀ 2 ਦੀ ਵਾਰੀ: ਖਿਡਾਰੀ 1 ਦੀ ਵਾਰੀ ਖਤਮ ਹੋਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਕਾਰਡ ਖਿੱਚਣ, ਮੈਲਡ ਰੱਖਣ ਅਤੇ ਸੁੱਟਣ ਦੀ ਵਾਰੀ ਖਿਡਾਰੀ 2 ਦੀ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ.

ਸੰਖੇਪ: ਹੱਥ ਅਤੇ ਪੈਰ ਇੱਕ ਮਜ਼ੇਦਾਰ 2 ਪਲੇਅਰ ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਖਿਡਾਰੀ ਤਾਸ਼ ਦੇ ਮਿਸ਼ਰਣ ਬਣਾਉਣ ਦਾ ਟੀਚਾ ਰੱਖਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਆਖਰਕਾਰ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਅਤੇ ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਢੇਰ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਕਾਰਡ ਖੇਡਦੇ ਹਨ. 2 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਦੇ ਨਾਲ, ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਅਤੇ ਪੈਰਾਂ ਦੇ ਢੇਰ ਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਕਾਰਡ ਡਰਾਇੰਗ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਮੈਲਡ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਅਤੇ ਆਖਰਕਾਰ ਖੇਡ ਜਿੱਤਣ ਲਈ ਰਣਨੀਤਕ ਤੌਰ ਤੇ ਛੱਡ ਦਿੰਦਾ ਹੈ.

ਸਾਡੀ 2 ਪਲੇਅਰ ਗੇਮ ਤੇਚੂ ਲਈ ਨਿਯਮ ਸਿੱਖਣ ਲਈ