ਪੰਜ ਸੌ ਰੰਮੀ (2 ਖਿਡਾਰੀ ਕਾਰਡ ਗੇਮ)

ਉਦੇਸ਼: ਫਾਈਵ ਹੰਡਰੇਡ ਰਮੀ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਮੈਲਡ ਬਣਾ ਕੇ ਅਤੇ ਕਾਰਡ ਬਣਾ ਕੇ 500 ਅੰਕ ਜਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਪਹਿਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਬਣਨਾ ਹੈ.

2 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲਤਾ: ਫਾਈਵ ਹੰਡਰੇਡ ਰੰਮੀ ਦੇ 2 ਖਿਡਾਰੀ ਸੰਸਕਰਣ ਵਿੱਚ, ਖੇਡ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਇਆ ਗਿਆ ਹੈ. ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਵਿੱਚ ਛੋਟੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜਨ ਅਤੇ ਰੱਖਣ ਦੇ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਸੋਧਣਾ ਸ਼ਾਮਲ ਹੈ।

ਸੈਟਅਪ:

  1. ਜੋਕਰਾਂ ਨੂੰ ਹਟਾਉਣ ਵਾਲੇ 52 ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਸਟੈਂਡਰਡ ਡੈਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ.
  2. ਬੇਤਰਤੀਬੇ ਢੰਗ ਨਾਲ ਡੀਲਰ ਦਾ ਨਿਰਣਾ ਕਰੋ।
  3. ਡੈਕ ਨੂੰ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਦਲੋ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ 13 ਕਾਰਡਾਂ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠੋ, ਇੱਕ ਸਮੇਂ ਤੇ, ਮੂੰਹ ਹੇਠਾਂ.
  4. ਡਰਾਅ ਦਾ ਢੇਰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਬਾਕੀ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਹੇਠਾਂ ਰੱਖੋ। ਸੁੱਟੇ ਗਏ ਢੇਰ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਡਰਾਅ ਢੇਰ ਦੇ ਅੱਗੇ ਚੋਟੀ ਦੇ ਕਾਰਡ ਦੇ ਚਿਹਰੇ ਨੂੰ ਫਲਿੱਪ ਕਰੋ।

ਸਕੋਰਿੰਗ: ਪੰਜ ਸੌ ਰੰਮੀ ਵਿੱਚ ਸਕੋਰ ਕਰਨਾ ਹੇਠ ਲਿਖਿਆਂ ‘ਤੇ ਅਧਾਰਤ ਹੈ:

  1. ਮੇਲਡਸ: ਖਿਡਾਰੀ ਮੇਲਡ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਜੋ ਇੱਕੋ ਰੈਂਕ ਦੇ ਤਿੰਨ ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਸੁਮੇਲ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਇੱਕੋ ਸੂਟ ਦੇ ਲਗਾਤਾਰ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦੇ ਹਨ.
    • ਏਸ ਘੱਟ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ A-2-3 ਇੱਕ ਵੈਧ ਕ੍ਰਮ ਹੈ, ਪਰ K-A-2 ਨਹੀਂ ਹੈ।
    • ਮੈਲਡਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕੋ ਰੈਂਕ ਦੇ ਚਾਰ ਜਾਂ ਵਧੇਰੇ ਕਾਰਡਾਂ ਦੇ ਸਮੂਹ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਸੈੱਟ ਵਜੋਂ ਜਾਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
    • ਹਰੇਕ ਮੇਲ ਆਪਣੇ ਮੁੱਲ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਅੰਕ ਕਮਾਉਂਦੀ ਹੈ: ਇੱਕ ਸੈੱਟ ਲਈ 4 ਅੰਕ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਕ੍ਰਮ ਲਈ 2 ਅੰਕ.
  2. ਲੇਟਣਾ: ਇੱਕ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਇੱਕ ਮੇਲਡ ਬਣਾ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਵਾਧੂ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਟੇਬਲ ‘ਤੇ ਆਪਣੇ ਕਾਰਡ ਰੱਖ ਸਕਦਾ ਹੈ.
    • ਆਪਣੇ ਸਾਰੇ ਕਾਰਡ ਰੱਖਣ ਵਾਲਾ ਪਹਿਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਗੇੜ ਖਤਮ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ੧੦ ਅੰਕਾਂ ਦਾ ਬੋਨਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ।
  3. ਬਾਕੀ ਕਾਰਡ: ਗੇੜ ਦੇ ਅੰਤ ‘ਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਬਚੇ ਕਾਰਡਾਂ ਲਈ ਅੰਕ ਗੁਆ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਫੇਸ ਕਾਰਡ (ਜੇ, ਕਿਊ, ਕੇ) ਨੂੰ ਛੱਡ ਕੇ, ਹਰੇਕ ਕਾਰਡ ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਵਿੱਚ ਇਸਦੇ ਫੇਸ ਵੈਲਿਊ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੈ, ਜੋ ਹਰੇਕ ਦੀ ਕੀਮਤ 10 ਪੁਆਇੰਟ ਹਨ.
  4. ਗੇਮ ਐਂਡ: ਗੇਮ ਉਦੋਂ ਖਤਮ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ 500 ਅੰਕ ਜਾਂ ਇਸ ਤੋਂ ਵੱਧ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਦਾ ਹੈ. ਗੇੜ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸਕੋਰ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਜੇਤੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਗੇਮਪਲੇ:

  1. ਮੋੜ: ਖਿਡਾਰੀ 1 ਖੇਡ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਖਿਡਾਰੀ ਘੜੀ ਦੇ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਵਾਰੀ-ਵਾਰੀ ਲੈਂਦੇ ਹਨ।
  2. ਡਰਾਇੰਗ: ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ‘ਤੇ, ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਡਰਾਅ ਦੇ ਢੇਰ ਵਿੱਚੋਂ ਚੋਟੀ ਦਾ ਕਾਰਡ ਜਾਂ ਸੁੱਟੇ ਗਏ ਢੇਰ ਵਿੱਚੋਂ ਚੋਟੀ ਦਾ ਕਾਰਡ ਖਿੱਚਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
  3. ਮੈਲਡਿੰਗ: ਡਰਾਇੰਗ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਵੀ ਮੈਲਡ ਰੱਖ ਸਕਦਾ ਹੈ.
  4. ਤਿਆਗਣਾ: ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਖਤਮ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਸੁੱਟੇ ਗਏ ਢੇਰ ‘ਤੇ ਸੁੱਟਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

ਸੰਖੇਪ: ਪੰਜ ਸੌ ਰੰਮੀ ਇੱਕ ਕਲਾਸਿਕ 2 ਪਲੇਅਰ ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਖਿਡਾਰੀ ਮੇਲਡ ਬਣਾ ਕੇ ਅਤੇ ਕਾਰਡ ਰੱਖ ਕੇ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦਾ ਟੀਚਾ ਰੱਖਦੇ ਹਨ. ਇਹ ਅਨੁਕੂਲਤਾ ਇਹ ਸੁਨਿਸ਼ਚਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਖੇਡ ਸਿਰਫ ਦੋ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਦਿਲਚਸਪ ਅਤੇ ਰਣਨੀਤਕ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ.

ਸਾਡੀ 2 ਪਲੇਅਰ ਗੇਮ ਤੇਚੂ ਲਈ ਨਿਯਮ ਸਿੱਖਣ ਲਈ