ਮਿਰਚ (2 ਖਿਡਾਰੀ ਕਾਰਡ ਖੇਡ)

ਉਦੇਸ਼: ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਪੇਪਰ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਪਹਿਲਾ ਖਿਡਾਰੀ ਬਣਨਾ ਹੈ ਜੋ ਚਾਲਾਂ ਜਿੱਤ ਕੇ ਅਤੇ ਕੁਝ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਕੇ ਪਹਿਲਾਂ ਤੋਂ ਨਿਰਧਾਰਤ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ.

2 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲਤਾ: ਪੇਪਰ ਆਮ ਤੌਰ ‘ਤੇ 2 ਤੋਂ ਵੱਧ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨਾਲ ਖੇਡਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਸ ਨੂੰ ਨਿਯਮਾਂ ਅਤੇ ਸਕੋਰਿੰਗ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਨੂੰ ਐਡਜਸਟ ਕਰਕੇ 2 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.

ਸੈੱਟਅਪ:

  1. ਇੱਕ ਮਿਆਰੀ 52-ਕਾਰਡ ਡੈਕ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ.
  2. ਪਹਿਲੇ ਹੱਥ ਲਈ ਡੀਲਰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰੋ. ਇਹ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਹਿਮਤ ਵਿਧੀ ਦੁਆਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਡਰਾਇੰਗ ਕਾਰਡ ਜਾਂ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਾਰਡ ਵਾਲਾ ਖਿਡਾਰੀ।
  3. ਡੈਕ ਨੂੰ ਬਦਲੋ ਅਤੇ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ 9 ਕਾਰਡਾਂ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠੋ, ਇੱਕ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ, ਖਿਡਾਰੀ ਤੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਕੇ ਡੀਲਰ ਦੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ.
  4. ਬਾਕੀ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਟੇਬਲ ਦੇ ਕੇਂਦਰ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਡਰਾਅ ਢੇਰ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਸੁੱਟੇ ਗਏ ਢੇਰ ਨੂੰ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਨ ਲਈ ਇਸ ਦੇ ਨਾਲ ਉੱਪਰਲੇ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਫੇਸ-ਅੱਪ ਕਰੋ।

ਸਕੋਰਿੰਗ: ਪੇਪਰ ਵਿੱਚ, ਖਿਡਾਰੀ ਚਾਲਾਂ ਜਿੱਤ ਕੇ, ਕੁਝ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਕੇ ਅਤੇ ਬੋਨਸ ਸਕੋਰ ਕਰਕੇ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ. ਹੇਠ ਲਿਖੀ ਸਕੋਰਿੰਗ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਨੂੰ 2 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਅਨੁਕੂਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ:

  • ਟ੍ਰਿਕ ਪੁਆਇੰਟ: ਜਿੱਤੀ ਗਈ ਹਰੇਕ ਚਾਲ 1 ਅੰਕ ਦੇ ਬਰਾਬਰ ਹੈ.
  • ਹੀਰੇ ਦੇ 10: ਜੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਹੀਰੇ ਦੇ 10 ਨੂੰ ਫੜਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਵਾਧੂ 10 ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ.
  • ਘੱਟ ਕਲੱਬ: ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਕਲੱਬ ਕਾਰਡ (ਜੇ ਉਪਲਬਧ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਕਲੱਬਾਂ ਦੇ 2) ਨੂੰ ਕੈਪਚਰ ਕਰਦਾ ਹੈ 2 ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ.
  • ਹਾਈ ਕਲੱਬ: ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਲੱਬ ਕਾਰਡ (ਜੇ ਉਪਲਬਧ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਕਲੱਬਾਂ ਦਾ ਏਸ) ਕੈਪਚਰ ਕਰਦਾ ਹੈ 2 ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ.
  • 52-ਕਾਰਡ ਪਿਕਅਪ: ਜੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਸਾਰੇ 52 ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਕੈਪਚਰ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਆਪਣੇ ਆਪ ਗੇਮ ਜਿੱਤ ਲੈਂਦਾ ਹੈ.

ਗੇਮਪਲੇ:

  1. ਲੀਡਿੰਗ ਅਤੇ ਫਾਲੋਅਿੰਗ:
    • ਡੀਲਰ ਦੇ ਖੱਬੇ ਪਾਸੇ ਦਾ ਖਿਡਾਰੀ ਆਪਣੇ ਹੱਥ ਤੋਂ ਕੋਈ ਵੀ ਕਾਰਡ ਖੇਡ ਕੇ ਪਹਿਲੀ ਚਾਲ ਦੀ ਅਗਵਾਈ
    • ਕਰਦਾ ਹੈ.
    • ਜੇ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਦੂਜੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਸ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਨੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। ਜੇ ਉਹ ਇਸ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ, ਤਾਂ ਉਹ ਕੋਈ ਵੀ ਕਾਰਡ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹਨ।
    • ਜਿਹੜਾ ਖਿਡਾਰੀ ਸੂਟ ਦਾ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਕਾਰਡ ਖੇਡਦਾ ਹੈ ਉਹ ਚਾਲ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਅਗਲੀ ਚਾਲ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਦਾ ਹੈ।
  2. ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਕੈਪਚਰ ਕਰਨਾ:
    • ਖਿਡਾਰੀ ਜਿੱਤ ਦੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਦੁਆਰਾ ਕਾਰਡ ਕੈਪਚਰ ਕਰਦੇ ਹਨ.
    • ਜੇ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਕੋਈ ਚਾਲ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਕਾਰਡ ਇਕੱਠੇ ਕਰਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਆਹਮੋ-ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖਦੇ ਹਨ.
  3. ਉਦੇਸ਼:
    • ਖਿਡਾਰੀ ਬੋਨਸ ਪੁਆਇੰਟ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਕੈਪਚਰ ਕਰਨ ਦਾ ਟੀਚਾ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹੀਰੇ ਦੇ 10 ਜਾਂ ਕੁਝ ਕਲੱਬ ਕਾਰਡ.
    • 10 ਹੀਰੇ, ਲੋਅ ਕਲੱਬ, ਜਾਂ ਹਾਈ ਕਲੱਬ ਨੂੰ ਕੈਪਚਰ ਕਰਨ ਲਈ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਚਾਲਾਂ ਜਿੱਤਣ ਜਾਂ ਰਣਨੀਤਕ ਕਾਰਡ ਖੇਡਣ ਦੀ ਲੋੜ ਪੈ ਸਕਦੀ ਹੈ.
  4. ਸਕੋਰਿੰਗ ਅਤੇ ਉਦੇਸ਼ ਪੂਰਤੀ:
    • ਸਾਰੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਖੇਡਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੁਆਰਾ ਜਿੱਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਗਿਣੋ.
    • ਉੱਪਰ ਦੱਸੀ ਸਕੋਰਿੰਗ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਪੁਰਸਕਾਰ ਪੁਆਇੰਟ.
    • ਜਾਂਚ ਕਰੋ ਕਿ ਕੀ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਨੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਹੀਰੇ ਦੇ 10 ਜਾਂ ਕੁਝ ਕਲੱਬ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਕੈਪਚਰ ਕਰਨਾ, ਅਤੇ ਉਸ ਅਨੁਸਾਰ ਬੋਨਸ ਪੁਆਇੰਟ ਦੇਣਾ.
  5. ਰੋਟੇਸ਼ਨ ਅਤੇ ਡੀਲਿੰਗ:
    • ਸਕੋਰਿੰਗ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਡੀਲਰ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਘੜੀ ਦੇ ਹਿਸਾਬ ਨਾਲ ਘੁਮਾਓ, ਅਤੇ ਅਗਲੇ ਹੱਥ ਦੀ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰੋ.
    • ਹੱਥ ਖੇਡਣਾ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਜਾਰੀ ਰੱਖੋ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਪੂਰਵ-ਨਿਰਧਾਰਤ ਜਿੱਤ ਸਕੋਰ ਤੱਕ ਨਹੀਂ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦਾ।

ਵੱਖਰਾ ਮੋੜ:

  • ਖਿਡਾਰੀ 1 ਦੀ ਵਾਰੀ: ਖਿਡਾਰੀ 1 ਡੀਲਰ ਵਜੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਪਹਿਲੀ ਚਾਲ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਦਾ ਹੈ. ਉਹ ਹੱਥ ਪੂਰਾ ਹੋਣ ਤੱਕ ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰਨਾ ਜਾਰੀ ਰੱਖਦੇ ਹਨ, ਜਿੱਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਅਤੇ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦੇ ਹਨ.
  • ਖਿਡਾਰੀ 2 ਦੀ ਵਾਰੀ: ਜਦੋਂ ਖਿਡਾਰੀ 1 ਡੀਲਰ ਵਜੋਂ ਆਪਣੀ ਵਾਰੀ ਪੂਰੀ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਖਿਡਾਰੀ 2 ਦੀ ਵਾਰੀ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਚਾਲਾਂ ਦੀ ਅਗਵਾਈ ਕਰੇ ਅਤੇ ਉਸੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਅੰਕ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੇ.

ਸੰਖੇਪ: ਪੇਪਰ ਇੱਕ ਦਿਲਚਸਪ ਅਤੇ ਰਣਨੀਤਕ 2 ਪਲੇਅਰ ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਖਿਡਾਰੀ ਚਾਲਾਂ ਜਿੱਤਣ ਅਤੇ ਅੰਕ ਕਮਾਉਣ ਲਈ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਉਦੇਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਦਾ ਟੀਚਾ ਰੱਖਦੇ ਹਨ. 2 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਨਿਯਮਾਂ ਨੂੰ ਅਪਣਾਉਣ ਦੁਆਰਾ, ਖੇਡ ਚੁਣੌਤੀਪੂਰਨ ਅਤੇ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਚਤੁਰ ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਯੋਗੀ ਖੇਡ ਲਈ ਮੌਕੇ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਚਾਹੇ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਕੈਪਚਰ ਕਰਨਾ ਜਾਂ ਉੱਚ ਚਾਲ ਾਂ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਦਾ ਟੀਚਾ ਰੱਖਣਾ, ਪੇਪਰ ਇੱਕ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਅਤੇ ਦਿਲਚਸਪ ਸੈਟਿੰਗ ਵਿੱਚ 2 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰਾ ਮਨੋਰੰਜਨ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ.

ਸਾਡੀ 2 ਪਲੇਅਰ ਗੇਮ ਤੇਚੂ ਲਈ ਨਿਯਮ ਸਿੱਖਣ ਲਈ